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科目 資料 説明 聴覚フィルタとは,聴覚の周波数分析を行う,中心周波数が連続的に変化するバンドパスフィルタの総称(またはそのような説)であり, 臨界帯域とはその1つのバンドパスフィルタをもつ周波数帯域のことである。その帯域幅を臨界帯域幅という。 臨界帯域の性質 臨界帯域幅は周波数帯域によって異なり、その中心周波数が低くなるにつれて小さくなり、中心周波数が高くなるにつれて大きくなる(中心周波数が500Hz以下でおよそ100Hz,それ以上でおよそ1/3オクターブである)。複数の成分から構成される音について,成分の周波数差が臨界帯域幅よりも小さい場合はうなりを生じるが、臨界帯域幅より十分大きな場合は、干渉し合うことはない(→92 音の粗さ)。これは、聴覚フィルタが聞いている音にどのような周波数帯が含まれているかを振り分けて処理していることを示している。 臨界帯域と音の大きさ 複合音における音の大きさは、聴覚フィルタによって説明される。複合音における音の大きさは、臨界帯域ごとのラウドネスを加算することによって得られる。 臨界帯域幅の求め方 臨界帯域幅を求めるには、マスカーとよばれる、中心周波数と帯域幅をもった雑音が用いられる。ある純音を雑音によってマスクしようとする場合、その純音の周波数と同じ中心周波数をもつマスカーを、狭い帯域幅から徐々に帯域幅を広げていくと、ある帯域幅までは純音の音圧が徐々に小さく知覚されるが、ある帯域幅を過ぎると、一定の音圧のまま、近くされる音圧が変化しなくなる。この帯域幅が臨界帯域幅に一致する。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ad2004ks/pages/103.html
音の周波数成分が、狭い周波数範囲ごとに別々に処理されていると仮定すると、多くの精神物理学的なデータが統一的に説明できる。この、一つ一つの周波数範囲の処理単位のことを臨界帯域という。臨界帯域の周波数幅は、中心周波数の関数として表され、500[Hz]以下に対しては常に約100[Hz]となり、 500[Hz]以上に対しては中心周波数の5分の1程度となる。純音成分に、同時マスキングを最も及ぼしやすいのは、その純音成分を中心とする臨界帯域に含まれる他の成分である。複合音や雑音の音の大きさの知覚に関しては、臨界帯域ごとに、音エネルギーが音の大きさ(ソーン値)に変換され、全ての臨界帯域にわたって音の大きさが加算されると考えれば、かなり良い近似が得られる。ひとつの臨界帯域は蝸牛の基底膜における一ミリの長さに対応している。 雑音が純音をマスクする場合、純音の周波数を中心とした特定の狭い大域内の成分だけがマスキングに貢献する。この大域を探すには、マスクされる純音の周波数を中心とした、きわめて狭い大域の雑音によるマスキングを求め、つぎに大域をじょじょに広げていくと、ある大域以上に広げてもマスキングが変化しない大域はばがでる。これが臨界帯域幅。 周波数分析のバンド幅に相当する帯域を臨界帯域といい、この臨界帯域ごとにマスキング効果を持つと考えることができます
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ウ 【標本化定理】 sampling theorem あるアナログ的な信号をデジタルデータにサンプリングする場合、原信号に含まれる周波数成分をすべて正確にサンプリングするためには、原周波数の2倍以上のサンプリング周波数が必要となる。これを標本化定理という。 もしサンプリング周波数の1/2よりも高い周波数成分が含まれていると、その成分がサンプリング結果にはエイリアス(alias、虚像)信号として現われる。 サンプリング対象のアナログ信号の帯域幅は0~20kHzである。 よって、サンプリング周波数は最低でも20kHz×2=40kHzが求められる。 周期は周波数の逆数で求められるため、 1/40kHz=100/4×10-6=25μsec となる。 更新日: 2010年01月14日 (木) 21時35分12秒
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<特小にも退避できない、デジタル簡易無線のみとなる> http //okwave.jp/qa/q5235437.html 特定小電力無線機について 特定小電力無線(特小)の電波法について教えてください。 一般(航空無線を除く)で使われる空中発信できる無線は 限られた無線(スカイレジャー無線)しかありませんが、 特小は許可制でもなく、一般に売られていますが、空中発信 はしても良いのでしょうか? もし、違反なら、例えば電波法の第○条の○項の○に違反する とか教えて頂けないでしょうか? 質問者が選んだベストアンサー 投稿日時 - 2009-08-25 14 19 52 特小は、陸上移動局の範疇にあるのではないですか? そうだとすれば、ハングライダーやマイクロライト等での、地上を 離れた通信は、不法行為になるとの判断もできますね。 http //www.tele.soumu.go.jp/j/adm/system/index.htm 電波法第26条周波数割当計画による。 元は特定小電力無線は陸上限定です。 何が違うかというと最後の 電波法第26条周波数割当計画による。 この一文が追加されていますが 「電波法第26条」とは (周波数割当計画) 第26条 総務大臣は、免許の申請等に資するため、割り当てることが可能である周波数の表 (以下「周波数割当計画」という。)を作成し、これを公衆の閲覧に供するとともに、 公示しなければならない。これを変更したときも、同様とする。 2 周波数割当計画には、割当てを受けることができる無線局の範囲を明らかにするため、 割り当てることが可能である周波数ごとに、次に掲げる事項を記載するものとする。 1.無線局の行う無線通信の態様 2.無線局の目的 3.周波数の使用の期限その他の周波数の使用に関する条件 4.第27条の13第4項の規定により指定された周波数であるときは、その旨 5.放送をする無線局に係る周波数にあつては、次に掲げる周波数の区分の別 イ 放送をする無線局に専ら又は優先的に割り当てる周波数 ロ イに掲げる周波数以外のもの 周波数を新しく割り当てるとき、総務大臣は周波数の表を公示しなきゃ駄目ですよって事です。 では、その前の行のリンク先は? http //www.tele.soumu.go.jp/j/adm/system/index.htm これは「電波利用システムの各システムの紹介」であって 「電波法第26条の割り当ての公示」とはまったく関係ありません。 元々の質問は 特小は許可制でもなく、一般に売られていますが、空中発信 はしても良いのでしょうか? もし、違反なら、例えば電波法の第○条の○項の○に違反する とか教えて頂けないでしょうか? こうでした。 「特小を空中で使うと電波法の何条に違反するのか」と訪ねてる質問者に対して 「電波法第26条の割り当ての公示」という大臣の仕事を示したカツオ君 そして 電波法第26条周波数割当計画による。 この計画についてはまったく触れてないんです。 結局はただ「電波法」と書きたかったカツオの駄文ですねw
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外観 Features レコーディングなどの用途に開発された高信頼プロフェッショナルヘッドホン。フラットでワイドレンジな周波数特性、強靱な耐入力、すぐれた遮断性などモニターとして最適です。 フラットでワイドレンジな周波数特性でモニターに最適。 1,600mWもの高許容入力。デジタル音をクリーンに再生。 強磁力マグネットでハイスピードなモニターサウンドも対応。 ハウジングを180度反転して片耳モニターが可能。 Spec 型式 密閉ダイナミック型 ドライバー φ40mm、 CCAWボイスコイル 出力音圧レベル 100dB/mW 再生周波数帯域 5~28,000Hz 最大入力 1,600mW(JEITA) インピーダンス 60Ω 質量(コード除く) 約250g プラグ φ6.3ステレオ標準 コード(素材/長) OFCリッツ線/ 約3.4m(片出し) 定価:オープン(実売価格:~14,175円) ●別売:交換イヤパッド HP-M77(税抜 ¥1,500.) User s Comments Others 公式ホームページ: ATH-M40fs 価格.com - ATH-M40fs Comments 名前 コメント
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店舗情報:北海道|東北|宮城|甲信越・北陸|関東|東京23区内東部|東京23区内西部|東京23区外|神奈川|千葉|埼玉|東海|愛知|近畿|大阪|兵庫|中国・四国|九州・沖縄| 海外(香港) 設置店舗情報 海外(香港) 【更新詳細】※三行まで。以降下を消して上に追加して下さい。 香港 ワンダーパークプラス 新規追加(4/20) 「海外」ページ新規作成(4/20) 日本国外での稼動店舗の詳細を取り扱うページです。 気軽に情報提供お願いします。 アジア香港 アジア 香港 ワンダーパークプラス 住所:The whole of 6/F World Trade Centre280 Gloucester Road Causeway Bay,Hong Kong香港銅鑼灣告士打道 280號 世界中心 六樓 【Google Map】 アクセス: 営業: 設置: 8台 詳細:2008年4月19日オープン。『戦場の絆』初の海外進出店。料金は35香港ドル(HKD)。1香港ドル=約13円。バージョンはREV.1.01で、現在は日本との回線を閉じている模様(ロケテスト(詳細)) 大隊名:NWP世貿殖民星
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SO1、 SO2 の 2 つ出力端子にサウンドチャンネルが接続されます。 また、カートリッジの入力端子 Vin にも接続されます。 どちらの出力端子に接続することもできます。 ゲームボーイは 4 つの方法でサウンドを再生します。 スイープとエンベロープの付いた矩形波 エンベロープの付いた矩形波 波形 RAM 上の波形パターン エンベロープの付いたホワイトノイズ 4 つのサウンドはそれぞれ独立して制御でき、出力端子別にミックスできます。 サウンドレジスタに値をセットすることで、サウンドを再生します。 (スーパーゲームボーイでは 2.4% 高い周波数の音が鳴ります。) サウンドチャンネル 1 - 矩形波とスイープ FF10 - NR10 - チャンネル 1 スイープレジスタ (読み込み/書き込み可能) Bit 6-4 - スイープ時間 Bit 3 - スイープ増加/減少 0 加算 (周波数増加) 1 減算 (周波数減少) Bit 2-0 - スイープシフトの値 (n 0 - 7) スイープ時間 000 スイープオフ - 周波数変化なし 001 7.8 ms (1 / 128 Hz) 010 15.6 ms (2 / 128 Hz) 011 23.4 ms (3 / 128 Hz) 100 31.3 ms (4 / 128 Hz) 101 39.1 ms (5 / 128 Hz) 110 46.9 ms (6 / 128 Hz) 111 54.7 ms (7 / 128 Hz) FF11 - NR11 - チャンネル 1 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR14 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF12 - NR12 - チャンネル 1 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF13 - NR13 - チャンネル 1 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR14 (FF14) で指定する。 FF14 - NR14 - チャンネル 1 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR11 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 2 - 矩形波 このチャンネルは チャンネル 1 と同じように動作しますが、スイープレジスタがありません。 FF16 - NR21 - チャンネル 2 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR24 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF17 - NR22 - チャンネル 2 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF18 - NR23 - チャンネル 2 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR24 (FF19) で指定する。 FF19 - NR24 - チャンネル 2 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR21 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 3 - 波形出力 このチャンネルは、デジタルサウンドを出力するために使用されます。 サンプルバッファ (Wave RAM) は 32 個までの制限があります。 Wave RAM を矩形波で初期化すると、通常の音も出力することができます。 このチャンネルでは、音量エンベロープレジスタはありません。 FF1A - NR30 - チャンネル 3 サウンド on/off (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンドチャンネル 3 OFF (0 = 停止、 1 = 再生) (読み込み/書き込み可能) FF1B - NR31 - チャンネル 3 サウンド長 Bit 7-0 - サウンド長 (t1 0 - 255) サウンド長 = (256 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR34 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF1C - NR32 - チャンネル 3 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 6-5 - 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) 出力レベルは次の値を取ります。 0 ミュート (サウンドなし) 1 音量 100% (波形パターン RAM 内の、そのままの波形を出力) 2 音量 50% (波形パターン RAM の値を、右に 1 回シフトした値を出力) 3 音量 25% (波形パターン RAM の値を、右に 2 回シフトした値を出力) FF1D - NR33 - チャンネル 3 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 FF1E - NR34 - チャンネル 3 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR31 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 4,194,304 / (64 * (2048 - x)) Hz = 65536 / (2048 - x) Hz FF30-FF3F - 波形パターン RAM 任意のサウンドデータを書き込みます。 この保存領域のデータは、 32 個の 4 ビットサンプルとして使用されます。 上位 4 ビットが先に再生されます。 サウンドチャンネル 4 - ノイズ このチャンネルは、ホワイトノイズを出力するために使用されます。 FF20 - NR41 - チャンネル 4 サウンド長 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長データ (t1 0 - 63) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 長さの値 (t1) は、 NR44 のビット 6 がセットされた場合にのみ使用されます。 FF21 - NR42 - チャンネル 4 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンド無し) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF22 - NR43 - チャンネル 4 多項式のカウンタ (読み込み/書き込み可能) 指定された周波数で、音量がランダムに高くなったり、低くなったりします。 高い周波数を指定すると、ノイズがソフトになります。 ビット 3 がセットされた時、出力されるサウンドはより正常っぽくなります。 周波数によってはノイズというより、矩形波っぽくなります。 Bit 7-4 - クロック周波数のシフト値 (s) Bit 3 - カウンタステップ/幅 (0 = 15 ビット、 1 = 7 ビット) Bit 2-0 - 周波数を割る数 (r) 周波数 = 524,288 Hz / r / 2 ^ (s + 1) (r = 0 の場合、 r = 0.5 が代わりに使われます) FF23 - NR44 - チャンネル 4 カウンタ/連続; 初期化 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリセット) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続のいずれか選択 (読み込み/書き込み可能) (1 = NR41 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) サウンドコントロールレジスタ FF24 - NR50 - チャンネルコントロール / ON-OFF / 音量 (読み込み/書き込み可能) 音量の値は左・右のサウンドの、マスターボリュームを指定します。 Bit 7 - SO2 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 6-4 - SO2 出力レベル (音量) (0 - 7) Bit 3 - SO1 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 2-0 - SO1 出力レベル (音量) (0 - 7) Vin 信号は、カートリッジのバスから受け取ります。 Vin 信号を使用することで、ゲームボーイ内部の 4 つのチャンネルに追加で、 外部ハードウェアからの 5 個目のチャンネルを提供することができます。 この機能は、おそらくどのゲームにも使用されていません。 FF25 - NR51 - サウンド出力端子の選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンド 4 を SO2 端子へ出力 Bit 6 - サウンド 3 を SO2 端子へ出力 Bit 5 - サウンド 2 を SO2 端子へ出力 Bit 4 - サウンド 1 を SO2 端子へ出力 Bit 3 - サウンド 4 を SO1 端子へ出力 Bit 2 - サウンド 3 を SO1 端子へ出力 Bit 1 - サウンド 2 を SO1 端子へ出力 Bit 0 - サウンド 1 を SO1 端子へ出力 FF26 - NR52 - サウンド ON/OFF サウンドを使用しない場合、このレジスタへ 00h を書き込むことで、消費電力を 16% 減らすことができます。 ビット 7 をクリアしてサウンドを無効にすると、サウンドレジスタの値を全て破棄します。 また、サウンドを無効にすると、 FF26 以外へのサウンドレジスタにアクセスすることができなくなります。 Bit 7 - 全てのサウンドを ON/OFF (0 サウンド用の回路を停止する) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - サウンド 4 ON フラグ (読み込み専用) Bit 2 - サウンド 3 ON フラグ (読み込み専用) Bit 1 - サウンド 2 ON フラグ (読み込み専用) Bit 0 - サウンド 1 ON フラグ (読み込み専用) このレジスタのビット 0 - 3 は読み込み専用で、書き込みしても有効・無効を切り替えることができません。 これらのフラグは、 NR14 - NR44 のビット 7 にある、初期化フラグによってリスタートされた時に設定されます。 サウンド長分のサウンドが消失するまで、これらのフラグがセットされます (有効になっている場合)。 音量エンベロープが 0 になるまで減衰した時に、フラグが OFF になるわけではありません。
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Governorとは? 各Governorの特徴 Governerの変更 参考リンク GovernorやI/Oスケジューラの違いが気になったので、以下のスレッドを素人適当訳。 http //forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1242323 ここに書かれていることが正しいとは限りません。参考にしつつ、自分にあったものを選択してください Governorとは? Goverorは、CPU周波数を制御するものです。 その名前が示すように、いつ最大周波数・最小周波数・中間の周波数にするかを決めます。 また、どのくらい速く最大/最小周波数にするか? 安定性と引き換えに全体的な滑らかさを取るか? バッテリーを維持するために周波数を上げるのに時間をかけるか? これら色々をやっているのがGovernorです。 各Governorの特徴 Ondemand Ondemandは、バッテリーとパフォーマンスのちょうどいい妥協点を提供するバランスのよい設定のため、 デフォルトの選択肢となっています。しかし、サスペンドのプロフィールを持たず、また性能は少し不十分です。 OndemandX Ondemandにサスペンド/復帰のプロフィールを加えたものです。 Powersave Powersaveは最大クロック周波数を最小クロック周波数と同じにします。明らかに、日常的に使用するのは不可能。 ふつう、Ondemandと一緒にSetCPUでスクリーンOFFのプロフィールとして使用します。 Userspace Userspaceは、周波数を手動で設定できます。正直なところ、私はこれを使わないし、これを使っている人を 聞いたことがありません。I m completely off on how it fares or if it even works or any of its kinks. Conservative Conservativeは(周波数変化の)傾斜において、遅いOndemandです。 例えば、あなたが電話の電源を入れて電話とのやりとりを始めたとき、Ondemandが最大クロックまで周波数を上げる速さをxとします。 Conservativeが最大クロックまで周波数を上げる速さはx/2となります。 素早い周波数変化はより多くバッテリーを消費するので、Conservativeは性能は悪いがバッテリー消費にとっては良いものです。 Performance Powersave governorを陰とすれば、これは陽です。最小クロック周波数を最大クロック周波数と同じに設定します。 つまり、電話は常に最大出力となります。ふつう、充電中やPC接続時に使われます。明白に、日常的には使用できません。 Interactive Conservativeが遅いOndemandとすれば、Interactiveは速いOndemandです。周波数変化がわずかに速いため、 よりサクサクとなり、バッテリー消費はほんの少し増加します。このGovernerは2010年は一番人気でした。 InteractiveX 要約(ソースコードのコメント)から見ることができるように、これはimoseyonが調整したInteracitveです。 電話がスリープ中の周波数を最小にロックするやり方として、SetCPUのDirtyなやり方の代わりに、 このGoverner自身がClearerなやり方で行います。また、スリープ解除のとき、より良く周波数変化を管理します。 基本的に、Interactiveと同じ性能を持ちつつ、よりバッテリーが長持ちします。 Smartass これは、人気上昇中で2011Q3-Q4(9月~12月)のお気に入りとなるでしょう。SmartassはInteractiveを元にしていますが、 調整だけでなく、内蔵のプロフィールを持っています。 最近、Erasmuxはv2をリリースし、皆からの評判は上々です。 http //forum.xda-developers.com/showpost.php?p=7853775 postcount=2 ↑リンク先に更なる情報があるのでオススメ。 以下、訳者補足。SmartassとSmartassV2の違い。 https //github.com/intersectRaven/ir-kernel/pull/1 最近、私はSmartassをリライトし、新しい実装の"SmartassV2"は全てのレベルで改善しているはずです。 SmartassV2は周波数面でよりよく振る舞い、ソースコードはより綺麗になり、新しいデバイスでより良く 調整されているでしょう。= Smoothass Erasmuxのもう一つのGovernor。私の知る限りでは、Smartass V1をよりアグレッシブに周波数変化させるようにしたもの。 つまりは、より高性能でサクサクだけど、バッテリーの持ちは悪くなります。 BrazilianWax 間違っていたら訂正して欲しいけど、基本的にSmoothassと同じです。 SavagedZen バッテリーと優れたパフォーマンスの両立を目指して多くの変更を行った、SmartassベースのGovernorです。 私の考えでは、これは成功しています。私は古いデバイスでこれを使用しましたが、全体的にバランスのとれた、 非常によいGovernorです。 Minmax このGovernorはとても嬉しいサプライズでした。これはConservativeのadaptationですが、おそらく全てのGovernorの 中で最高のパフォーマンスを持っています。 SmartassV2よりバッテリーの持ちは短いかもしれませんが、サクサク感では今までで一番いいと感じました。 SmartassV2を使って結論を下すまで、私のお気に入りでした。 Scary これは一風変わったGovernorです。Ondemandより周波数変化が遅いConservativeを元にしていますが、 最も周波数変化の速い部類にあるSmartassの要素を持っています。いくらかの人はこれが好きらしいですが、 悲しいかな私自身は試してみたことがありません。. まとめ (私の愚見では) バッテリー 1位 - InteractiveX | 2位 - Smartass | 3位 - SavagedZen パフォーマンス 1位 - Minmax | 2位 - Smartass | 3位 - SavagedZen 以下、wikiの人より。 Lagfree http //forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1272933 より、 このドライバはOndemandにかなり似ています。 Ondemandと比べた(ソースコード、および目的の)違いは、バッテリー駆動環境により適した最適化です。 周波数はすぱっと増加(減少)します、というより、 速度が必要なときは最大周波数にジャンプします。 Lulzactive Lulzカーネルやほむほむカーネルに搭載のGovernor。概要は下記ブログ参照。 http //tegrak2x.blogspot.com/2011/11/lulzactive-governor-v2.html Interactiveを元に、Smartassにインスパイアされて作ったとのこと。 ロジックが書いてありますが、結局どうなのかはよくわかりませんorz Intellidemand Ondemandの調整版で、バッテリーに優しい、らしい。 あまり情報がなくてよくわからないが、とくに良い評判は見ない。 Governerの変更 SetCPUの場合 起動した画面の真ん中に設定リストがあるので、選択。 Tegrak Overclockの場合 起動して[Scaling]を選択すると下の画面になるので、選択して[Apply]で適用。 参考リンク https //github.com/CyanogenMod/cm-kernel/blob/android-msm-2.6.37/Documentation/cpu-freq/governors.txt
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/120.html
聴覚 音波の機械的現象としてだけでは説明できず、知覚や認知的側面もある。 何かを聴くとき、大気を通して音波が耳に到達し、耳の中でそれが神経の活動電位に変換される。 その神経パルスは脳に到達し、知覚される。 音響信号処理など音響学に関わる問題では、単に音波の物理的性質を考慮するだけでなく、耳と脳が各人の聴覚に重要な役割を果たしている点を考慮することが重要となる。 例えば、耳は音を神経刺激に変換する際に周波数スペクトルへの分解を行う。この解析は蝸牛基底膜における機械的な特性によるフィルタ・バンク処理によって実施される。このフィルタ・バンクは中心周波数にほぼ比例してバンド幅が広がるいわゆる定Q型のものであるため、その特性からこのスペクトル解析はフーリエ分析的なものではなく、ウェーブレット分析的なものとなる。そのため、時間領域の情報の一部は失われてしまう。しかし、基底膜の振動を中枢へ伝える神経パルスは基底膜が特定の方向へ変位したときに発火するという性質を持ち合わせるため、振動に含まれる時間的な情報は神経発火の時間パターンとして中枢へ伝えられていることも知られている。MP3の圧縮方法は基底膜上に複数の振動成分が与えられた場合の相互作用、すなわちマスキングを考慮して実効的なダイナミック・レンジを狭めることによる情報圧縮を利用している。さらに耳のダイナミック応答は対数関数的である。公衆交換電話網はこの現象を利用して、音声を対数的に圧縮し、指数的に伸張して再生している。また、耳の非線形性の副次効果として、周波数の近い音が2つあるとき、実際には存在しない低い周波数の音が聞こえてくる。このような耳の解剖学的特徴に起因する生理的現象も音響心理学的現象としてひとまとめに扱われるのが一般的である。 脳によって生じる真の音響心理学的現象もある。例えば、録音された音楽にパチパチという雑音があっても、人はそのようなノイズを気にせずに音楽を楽しめる。人によってはノイズを全く忘れてしまう場合もあり、後でノイズがあったかどうかを聞いても答えられないことがある。これを心理音響マスキングのレベルで説明する場合もある。この場合、ノイズの存在があってもなくても知覚的にはその違いが分からない。これとは別に、雑音の存在があってもそれが注意している音には干渉しないで聞くような場合も存在する。これは音脈分凝と呼ばれる現象であり、心理音響的マスキングとは異なるレベルでの処理が貢献している。脳がそのようなマスキングを行う能力は、様々に利用されている。ただし、デジタル信号処理では、この現象はアナログのホワイトノイズ全体をカバーするというよりも、圧縮によって失われた部分を隠すのに使われることが多い。別の心理音響現象として、脳はパターン認識のために相関的プロセスを使うと考えられており、同様な技法は電子回路で信号パターンを探すのにも使われている。相関的な一致を受け入れるしきい値が非常に低い場合、純粋なノイズや少しだけ似ているような音声からもよくあるパターンを補完して聞き取ってしまう。例えば、無線通信士がノイズの多い中でモールス符号を聞き取ろうとしていると、実際にはモールス符号がないにも関わらず、ノイズからモールス信号を聞き取ってしまう。このような心理音響現象は、例えば非常に危険な状況で知覚力を高めるのに重要な役割を果たす。これは脳が勝手に知覚を生成する幻聴とは異なる[要出典]。 知覚の限界 人間の耳は、一般に20Hzから20,000Hz(20kHz)の音を知覚する。 上限は加齢と共に低くなる傾向があり、成人では一般に16kHzより高い音は聞こえない。 耳は20Hz未満の音は知覚できないが、触覚で感じることができる。 耳の周波数識別能力としては、中音域で約2Hz以上の違いを聞き分けることができる。 ただし、別の手段でそれ以下の周波数の違いを知覚することもできる。 例えば、2つの近い周波数の音があると、別の低い周波数の音の変化が聞こえる。いわゆるうなりである。 人間の耳は周波数を対数的に知覚する。言い換えれば、知覚される音高は周波数と指数関数的関係にある。 音階がその例で、1オクターブ音高が上がると基本周波数は約2倍になる。 ある音の周波数を約***倍すると次の半音高い音になる。 半音12個分高いと1オクターブ高い音になるので、***すなわち2倍の周波数ということになる。 つまり、西洋の音楽で使われている半音による音階は、周波数に対して線形ではなく、対数的である。 聴覚の研究で使われるMel尺度やBark尺度も経験則から設定されており、やはり周波数に対して対数的である。 聞こえる音の大きさの範囲は幅広い。我々の鼓膜は音圧変化に敏感である。 可聴な最小の音を0dBと定義するが、上限は明確には定義できない。 音の大きさの上限は、物理的に耳に障害が発生する限界、つまり聴覚障害を引き起こす音の大きさということになる。 これは、その音が連続する時間にも依存する。 120dBの音は、短時間なら後遺症を引き起こさない(不快あるいは苦痛を伴う可能性はある)が、80dBの音を長時間聞き続けると、後遺症が残る可能性がある。 可聴な最小の音をもっと厳密に測定してみると、周波数によって可聴な最小の音の大きさが異なることがわかる。 様々な周波数で聞こえる最小の音を測定していくと、周波数を横軸とした絶対可聴しきい値(ATH)曲線が得られる。 一般に、耳の感度(ATHの最小点)は1kHzから5kHzの間にピークがあるが、その値は加齢と共に変化し、老人になるほど2kHz以上の感度が悪くなる。 ATHは最小の等ラウドネス曲線である。 等ラウドネス曲線は可聴周波数範囲について音圧レベル(dB)で表され、同じ大きさと知覚される音圧を表す。 等ラウドネス曲線を初めて測定したのは、1933年、ベル研究所の Fletcher と Munson で、ヘッドホンで純粋な音を再生して測定された。 彼らはその曲線を Fletcher-Munson 曲線と呼んだ。 各人が主観的に音の大きさをどう感じているかは測定が困難であるため、Fletcher-Munson 曲線は多人数の測定結果を平均して描かれた。 1956年、Robinson と Dadson が測定手法を改善し、無響室で前面からの音を使って新たな等ラウドネス曲線を得た。 Robinson-Dadson 曲線は1986年、ISO 226 として標準化された。 2003年、12カ国の研究で得られたデータを元に ISO 226 が改版され、等ラウドネス曲線と名づけられるようになった。 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%9F%BF%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%AF%E8%81%B4%E5%9F%9F
https://w.atwiki.jp/wiki7_05ad3/pages/22.html
<解答1> 児玉 音の大きさ[loudness]の定義は「音の強さに関する聴覚上の性質」と言われており、そのレベルを表す単位としてソーン[sone]やフォーン[phon]が用いられる。等感曲線とは、縦軸に音圧レベル[dB]、横軸に周波数[Hz](対数)をとり、1k[Hz]の純音の音圧レベル[dB]と同じ値を[phon]という単位で表し、1k[Hz]の純音と同じ大きさに聞こえるそれぞれの周波数の音圧レベルを結んで曲線で示したものである。 →図(等感曲線) →ソーン →次のキーワードに進む <解答2> (田代) 音の大きさは、音圧と周波数に依存する。 周波数が一定ならば、音圧が大きい音は音圧が小さい音よりも大きく聞こえる。 また、音圧を一定にして周波数を変えても音の大きさは変化する。 音の大きさについて、音圧と周波数の関係を図示したものが、音の大きさの等感曲線である。 周波数1kHzの純音を基準音とし0~120dBまで10dBステップで音圧を与え、各基準音と同じ音の大きさに感じるほかの周波数の音圧を求めたものである。 手続きとしては、基準音と比較音の大きさが等価になる点を恒常法で求めている。 この等感曲線によってラウドネスレベルが与えられる。 単位をphonといい、基準とした1kHzの音圧レベル値と同じ数値を使う。 一番下の曲線は最小可聴閾を示し、この線以下の音は聞こえない。 一番上の曲線は最大可聴閾を示し、この線以上の音は痛覚、さらには損傷を引き起こす。 (音圧が十分に大きければ、音の大きさは周波数に左右されない傾向。500Hz付近は聞こえが良い。 5000Hz付近もいいが、自由音場で測定してるので頭の陰影の影響がある、と書いた文献もありました。) →次のキーワードに進む